Skip to main content

Nog niet zo lang geleden werd gamen gezien als een nichehobby, voorbehouden aan tieners en liefhebbers. Vandaag is het uitgegroeid tot een van de meest dynamische entertainmentmarkten ter wereld — groter dan film en muziek samen. Met naar schatting 3,3 miljard gamers wereldwijd in 2024, en een verwachte 3,5 miljard in 2025, is de sector allang geen randverschijnsel meer: het is een mondiaal fenomeen dat aandelenbeleggers niet langer kunnen negeren, stelt Jeremy Gleeson, CIO Tech Equity bij Allianz Global Investors.

Gaming heeft inmiddels een schaal en volwassenheid bereikt die de aandacht van langetermijnbeleggers rechtvaardigt. Er zijn krachtige structurele trends én concrete katalysatoren zichtbaar die de komende jaren voor aanzienlijke waardecreatie kunnen zorgen.

Een markt op weg naar 500 miljard dollar

De wereldwijde gamingindustrie wordt momenteel geschat op zo’n 200 miljard dollar. Tegen 2030 lopen de prognoses op tot 500 miljard dollar, wat neerkomt op een samengestelde jaarlijkse groei met dubbele cijfers. In de Verenigde Staten alleen al wordt een gemiddelde groei van circa 12% per jaar verwacht.

Volgens Gleeson is die groei niet louter cyclisch. Anders dan andere vormen van entertainment valt de sector op door zijn voortdurende vernieuwing van verdienmodellen — van fysieke spellen naar digitale downloads, live services en nu abonnementsmodellen. Die flexibiliteit houdt de industrie aantrekkelijk en actueel.

Uitgevers zetten steeds sterker in op live services en hogere prijzen voor AAA-titels (nu vaak boven de 70 USD per spel). Daarmee ontstaan terugkerende inkomstenstromen, hogere marges en voorspelbaardere kasstromen dan bij de eenmalige verkopen van eerdere generaties.

Blockbusterreleases als katalysator

Weinig sectoren bieden zulke krachtige ‘single-event’-katalysatoren als gaming. In de zomer van 2025 bracht Nintendo de Switch 2 uit, waarvan in slechts vier dagen 3,5 miljoen exemplaren werden verkocht — sneller dan de oorspronkelijke Switch, die in de hele lanceringsmaand van 2017 op 2,7 miljoen bleef steken. Analisten verhoogden prompt hun softwareprognoses en hun vooruitzichten voor Nintendo.

Het volgende grote evenement is de langverwachte release van Grand Theft Auto VI, gepland voor mei 2026. Alleen al de eerste trailer haalde een duizelingwekkende 475 miljoen views in 24 uur, een record dat de immense culturele impact van de franchise onderstreept.

Volgens Gleeson zijn dit soort lanceringen meer dan entertainmentmijlpalen: het zijn kantelmomenten voor zowel de bedrijfsresultaten als het marktsentiment. Ze negeren betekent een aanzienlijk opwaarts potentieel laten liggen.

Het generatie-effect

Een andere structurele drijver is wat AllianzGI het “cohorteffect” noemt. Anders dan vorige generaties haken huidige gamers niet af naarmate ze ouder worden. Integendeel, velen blijven gamen tot ver in de volwassenheid, terwijl kinderen er juist steeds vroeger mee beginnen. De huidige vijftienjarigen zijn meestal rond hun zevende begonnen, terwijl de veertigers van nu pas rond hun dertiende met gamen startten.

Volgens Gleeson wordt de totale bereikbare markt daarmee niet alleen groter, maar ook dieper. Elke nieuwe generatie gamers bouwt verder op de bestaande basis in plaats van die te vervangen, wat een krachtig cumulatief effect creëert.

Conclusie

Gaming is definitief mainstream geworden. Met miljarden betrokken gebruikers, innovatieve verdienmodellen en blockbusters die zowel cultuur als financiële markten in beweging brengen, biedt de sector beleggers kansen die ze niet naast zich neer kunnen leggen.

Gleeson besluit dat gaming het stadium van subcultuur is ontgroeid en inmiddels een integraal onderdeel vormt van het mondiale economische en maatschappelijke landschap.

ELI

Author ELI

More posts by ELI

Leave a Reply